lunedì 23 luglio 2012

[Gamebook] Oberon il giovane mago (parte 2)

 Autore: Ian Page e Joe Dever
Illustrazioni: Paul Bonner


Best

5 - Il bacino di Azagad e le piante Yaku
Un punto in cui Page avrebbe potuto fare abuso di instant death, invece sceglie di rendere la passeggiata fra gli aggrovigliati rami di Yaku meno ostica di quanto potrebbe emergere da certi toni urgenti ed enfatici.


4 - I tunnel delle mantidi e l'arrivo dei Kundi
Reprise del segmento precedente con le mantidi al posto dei Quoku. Si pone l’accento dapprima sul luogo delimitato ai limiti del claustrofobico e in seguito, all’esterno, sulla quantità di mantidi che sembrano moltiplicarsi sbucando dalle fottute pare da ogni anfratto. E' qui presente un controverso instant death che andrebbe anticipato con ragionevolezza; veniamo posti davanti alla possibilità di affrontare e sconfiggere una mantide particolarmente agguerrita oppure fuggire dopo il primo turno. In caso di vittoria c'è la morte. Controsenso? Macroscopica svista? Innanzitutto per infliggere un singolo colpo mortale (-18) dovremmo disporre di un valore di combattività superiore di almeno cinque unità alla forza della mantide (15), quindi 20, e realizzare 0 sulla tabella del destino. Il livello massimo che è possibile ottenere a inizio avventura (tabella del destino+10) è però 19, quindi +4 e un colpo da -16 qualora si vada a segno con lo zero. Questo a patto di non impiegare punti volontà da moltiplicare al danno complessivo. In ogni caso uccidere la mantide diventa una scelta consapevole, nonostante nelle pagine precedenti venga più volte ribadita la gigantesca mole di avversari che si presta a fare banchetto con le nostre carni (Page li descrive in termini di migliaia, esageratone!..). Sensato quindi l’esito se si antepone lo scontro alla possibilità di fuga.

3 - Prologo
A me gli Shanti sembrano persone che sanno come divertirsi. A modo poi, ben educati. Hanno anche un loro antico detto che Oberon utilizza per tacchinare Tanith: "Fortunato chi dona, perché nell’atto di dare diventa più ricco”. Che grandi mattacchioni!

2 - I Denti di Drago e l'attacco dei Quoku
Fra i passaggi che preferisco. Perché il nemico appare numeroso e realmente temibile in quanto selvaggio, puramente istintivo. Inoltre coriaceo allo sfinimento (molto bella la fuga dal Quoku ferito) e determinato a catturare la sua preda. Lo fa, in un momento che spiazza per brutalità e rapidità. La morte arriva improvvisa, squarciando il velo che la separa dalla precedente; qui non c’è scelta e sacrificio ma affanno e disperazione.

1 - L'interrogatorio di Mamma Uba e la fuga dalla prigione
 
Il momento forte del racconto, a patto di disporre di un determinato potere e utilizzarlo nel momento topico. L’atmosfera tetra e decadente della prigione traspare con efficacia, al punto da farsi perdonare un macroscopico WTF? (la morte improvvisa del sacerdote, ridicola quanto fondamentale). L’interrogatorio trasuda autentico dolore e il ritratto di Mamma Uba è carico di malvagità, autenticamente spietato. Spettacolare la fuga con gli spiriti da noi richiamati che fanno scempio dei loro carcerieri, mentre la costruzione architettonica ripiega su se stessa, crollando alle nostre spalle.

Worst

  5 - La baracca abbandonata e la tempesta di sabbia
Questa non l'ho capita. Davvero, è come se mi fossi perso un pezzo del racconto. C'è questa casupola diroccata e disabitata con dentro un bacherozzo gigante. Vado via e in lontananza vedo una tempesta di sabbia. Torno a cercare riparo nella baracca? Si. Il giorno dopo riprendo il cammino. Tutto qui? Pare di si.

4 - Arrivo a Suni e incarceramento
Sia che si scelga di arrivare di giorno invece che di notte (cambia esclusivamente un avvenimento iniziale) e dopo essere usciti dalla pericolosa zona portuale, ci ritroveremo liberi di esplorare il mercato o la Locanda della Luna Ridente. Più utile la seconda della prima. In ogni caso l’esito finale ci vedrà imprigionati dai guerrieri Shaddaki. Essendo la nostra prima città visitata, tra l’altro di discrete dimensioni, sarebbe stata preferibile un’ampia possibilità esplorativa e la possibilità di opporre maggiore resistenza all’arresto. Invece facciamo la figura dell’ingenuo pesciolino che finisce dritto dritto nelle fauci dello squalo. Scelta di dubbio effetto ma con basi pertinenti, magari anche volute.

3 - Il saggio Jana/la via verso l’Azanam e l’assalto al carro dei Cavalieri di Durenor
Dopo un bivio ininfluente (difficilmente le provviste fornite da Jana potrebbero rivelarsi provvidenziali) e una breve scarpinata attraverso le colline Chansi, ci troveremo – volenti o nolenti - a fornire man forte a Rendalim e ai Cavalieri della Montagna Bianca. Nulla da segnalare; altro giro di inventario focalizzato sul sacchetto da erborista e si prosegue.

2 - Epilogo
Il vecchio sciamano Kundi che non crede alla nostra versione dei fatti e ci fa l'indovinello più scemo della storia. In quell'istante nell'intera foresta di Azanam si udì il sonoro facepalm di Oberon.

1 - Lo scontro con il Krimmer
Il confronto con l’avversario uberskillato e powerleveled si consuma in un lampo, mettendo a dura prova la nostra vitalità e rendendo indispensabile tanta fortuna per uscirne illesi. Con una scelta di risoluzione pericolosamente banale e oltremodo vicina al gratuito. Insomma.. il Krimmer appare perchè così sta scritto, nero su bianco, su una pagina ingiallita dal tempo. E basta.

[Gamebook] Oberon il giovane mago (parte 1)

 Autore: Ian Page e Joe Dever
Illustrazioni: Paul Bonner


Best

5 - Illustrazioni
Paul Bonner predilige le forme morbide e prive di pretesti realistici benché dettagliate e talvolta inserite in  riuscite composizioni estetiche (le piante Yaku). Buoni anche i volti umani, alcuni dei quali eccessivi senza essere necessariamente caricaturali (il mercante di Suni). Sempre gradite le micro-illustrazioni contestualizzate ad alcuni paragrafi.


4 - Poteri Magici
Sortilegio, incantesimo, controllo sulla materia, alchimia, profezia, psicomanzia, evocazione. Ogni potere gode di notevole diversificazione e può risultare interessante quanto importante. Magari alcuni (controllo sulla materia, profezia, evocazione..) si riveleranno esserlo più di altri (psicomanzia, alchimia, incantesimo..) ma nell'insieme rimane una varietà encomiabile. Particolarmente apprezzabile la scelta di rendere alcuni poteri ambigui, dotandoli di risvolti non sempre positivi (emblematico il caso dell'evocazione). Generosa la scelta di dotare fin da subito il giocatore di cinque poteri su sette.

3 - Plot
Oberon, novello Mosè portato dalle acque, viene allevato ed educato dagli Shanti sull'isoletta di Lorn. Nel mentre, il cattivo cattivissimo Shazarak estende il suo Impero del male su tutto il Magnamund meridionale. Il nostro ovvio scopo consiste nel debellare tale minaccia, iniziando col trovare il Popolo Perduto di Lara. Suggestivo il presupposto mistico che lega il protagonista alla storia del Magnamund, così come il pretesto utile a fornirgli le capacità magiche. Inoltre Page sembra conoscere bene la lezione di Dever ed è abile nell'evitare di dilungarsi troppo su eventi e circostanze, lasciando al lettore la possibilità di interpretare alcune situazioni a metà fra storia e mito, fra accadimento e leggenda (la filosofia dei pacifici Shanti che porta alla creazione della Pietra della Luna.. l'intervento di Ishir legato al libero arbitrio degli uomini..).

2 - Personaggi e caratterizzazioni
Gli Shaddaki. Brutti, sporchi e cattivi; la rappresentazione estetica è di maniera ma funzionale nel rivestire il ruolo della bassa manovalanza di Shazarak.
- Li Chan, nostro compagno fin dalle prime battute (è possibile incontrarlo nella locanda di Suni). Mercante rubicondo che stempera con la sua presenza diverse situazioni grevi (impareggiabili i duetti con Tanith). Il motivo che lo spinge ad unirsi alla nostra perigliosa ricerca è malamente abbozzato (voglia di ricambiare il favore?) ma è facile affezionarsi a tale stazza impacciata.
- Mamma Uba. Il grande villain di questo primo numero. Si vede poco - due sole occasioni - ma per quel poco si lascia ricordare. Devota a Shazarak fino all’ultimo centrimetro di pelle raggrinzita.
- Yaku, Quoku e Mantidi. L’attenzione per l’ambientazione passa anche dalla voglia di fornire una visione del Magnamund diversa dalle regioni settentrionali descritte in Lupo Solitario. Non fa eccezione il bestiario, con il quale Page sembra mettere le cose in chiaro: ci troviamo all'interno di un territorio ostile e votato alla sopravvivenza in ogni sua forma, sia essa vegetale piuttosto che animale. Le piante Yaku, i rospi Quoku e le gigantesche mantidi sono forme di vita mosse non da brama di potere o malvagità. Invadendo il loro habitat diventiamo nient’altro che prede, suggestione che traspare con potenza non comune.

1 - Battle System e gestione inventario
Mutuato dal sistema di combattimento letto in Lupo Solitario, per quanto apparentemente sempliciotto è a mio avviso fra i migliori congegnati in un gamebook. O quantomeno fra i più logici e funzionali, nonostante la presenza dell'aggirabile tabella del destino. Il motivo è presto detto ed è riconducibile allo schema col rapporto di forza, un'idea brillante e vincente per definizione. Stesso dicasi per il registro di guerra, ben organizzato e chiaro in ogni sua parte. Con una novità; grazie all'asta magica (?!) è possibile moltiplicare il danno per i punti Volontà investiti nello scontro.

Worst

5 - La cover USA
Ok, probabilmente è quella maggiormente fedele al contenuto (Oberon è uno splendido sedicenne) ma vogliamo mettere il confronto con l'edizione UK e italiana di riflesso? Nella cara vecchia Europa, non ancora viziata dagli incomprensibili sport yankee, Oberon pare un hippy col ciuffone bianco e l'occhio stanco di chi la sa lunga. Non l'ultimo a salire sul trenino di Harry Potter, ecco.

4 - Il sacerdote moribondo
Il sacerdote moribondo. E’ sopravvissuto vent’anni dentro a una cella putrescente per poi esalare l’ultimo respiro non appena arriviamo noi e non prima di uscirsene con la fatidica frase “non so come farvi scappare ma una volta fuori da qui dovete..”. E muore rendendosi più utile che da vivo, innescando un evento di epiche proporzioni.


3 - Il saggio Jana
Vive come un eremita assieme ai suoi amici Naghim (dei babbuini con le ali), probabilmente divertendosi a lanciargli contro i suoi escrementi. E’ molto permaloso e, a conti fatti, di poca utilità.

2 - Tanith
Aiutante-schiava di Mamma Uba, personaggio con tanto potenziale inespresso. Gioca sul filo dell’ambiguità senza mai andare a fondo (voleva davvero scappare oppure la sua fuga era un piano di Mamma Uba fin dall’inizio?), non scava nelle vere motivazioni del personaggio e questo la priva della possibilità di instaurare un rapporto simpatetico col lettore. Come se non bastasse esce di scena dopo una manciata di paragrafi, insinuando altri dubbi sulla sua natura etica e morale.

1 - Difficoltà
Alta, altissima. Come se qualcosa fosse sfuggito di mano, perdendo di vista la giocabilità in favore della diegesi narrativa.

martedì 27 settembre 2011

DC: The New 52 - ex-aequo Best #4

Post spezzato in dieci parti al fine di fornire una lettura agevole nonchè una regolare cadenza di pubblicazione (quotidiana, imprevisti permettendo). Completata la disanima, i singoli post saranno accorpati nella classica formula di B&W#5.


DC Comics ha premuto il pulsantone rosso, resettando il proprio universo fumettistico. Follia suicida o ragionata operazione di restyling e svecchiamento? 52 numeri 1 per altrettanti personaggi o gruppi più o meno iconici. Iniziamo con l'analizzare le viscere cartacee delle uscite dal 31/08 al 07/09:


Best

ex-aequo

4 - Stormwatch

Mentre alcune serie sono state traghettate oltre il reboot senza che vi siano stati operati drastici cambiamenti (Green Lantern, Nightwing..), altre - come Stormwatch - hanno subito il pressochè totale annullamento della propria continuità. Se da una parte questo induce nuove possibilità narrative, dall'altra minimizza soprattutto le serie giovani e prive di un passato particolarmente articolato. Cornell non è Ellis ma neppure pretende di esserlo e fortunatamente riesce a gestire il materiale con freschezza, acquisendo il meglio e soprattutto rivisitando alcuni degli elementi narrativi vincenti, evitando la riproposizione sotto forma remake.
Dal quartier generale ubicato nell'iperspazio..
 
..alle cime innevate dell'Himalaya;
l'azione si sposta costantemente di luogo in luogo, proponendo situazioni suggestive che forniscono una chiara misura della portata cosmica del team. Team raccontato attraverso uno stormwatcher la cui mente è sondata da una potente e minacciosa entità (che già fornisce un primo intrigante subplot), nel segmento ambientato sulla Luna.
Tanta carne al fuoco che basterebbe a chiudere soddisfacentemente l'albo, invece la trama principale ruota attorno al tentativo di reclutamento da parte di Jack Hawksmoor (capacità di controllare elementi architettonici e cittadini), the Projectonist (manipolazione mediatica) e Martian Manhunter nei confronti di Apollo (volo, superforza). Peccato che quest'ultimo sia del tutto disinteressato all'offerta.
La fallimentare operazione di convincimento si protrae fino a chiusura albo quando, dopo un tronfio spiegone di Manhunter, arriva Midnighter che atterra il trio e lancia una lapidaria proposta ad Apollo.
Personaggi divertenti e un'ottima gestione dei tempi lo pongono al top. Bene anche Sepulveda, forse penalizzato da un chara-design non sempre all'altezza (il brutto costume di Midnighter).

DC: The New 52 - Worst #4

Post spezzato in dieci parti al fine di fornire una lettura agevole nonchè una regolare cadenza di pubblicazione (quotidiana, imprevisti permettendo). Completata la disanima, i singoli post saranno accorpati nella classica formula di B&W#5.


DC Comics ha premuto il pulsantone rosso, resettando il proprio universo fumettistico. Follia suicida o ragionata operazione di restyling e svecchiamento? 52 numeri 1 per altrettanti personaggi o gruppi più o meno iconici. Iniziamo con l'analizzare le viscere cartacee delle uscite dal 31/08 al 07/09:

Worst


4 - Justice League
Il primo albo del rilancio ha anticipato di una settimana le altre uscite, facendo da apripista al reboot DC. Ne sono conseguite aspettative enormi, fosse anche solo per farsi un'idea precisa sugli intenti dell'operazione.

Si parte con un generico "cinque anni fa", escamotage usato da diversi new #52 per introdurre i personaggi senza ricorrere ad un autentico punto zero delle origini.
La prima vignetta mette subito le cose in chiaro; i superuomini rivelatisi al mondo sono braccati dalle forze dell'ordine che ancora li guardano col sospetto riposto alla minaccia nei confronti dell'ordine istituito.
Esagerata l'enfatizzazione della repressione (tre elicotteri delle forze speciali di Gotham che sparano a vista su Batman?) ma il concetto è limpido, cristallino. In tutto questo si inserisce un cyberbestio a cui l'uomo pipistrello sta dando la caccia.
Il confronto non fa neppure in tempo a cominciare che un lampo verde squarcia il buio e una smeraldina autobotte dei pompieri travolge il mostro. E' arrivato Lanterna Verde.
Segue il primo incontro ufficiale fra i due, fino a quel momento conosciutisi per letto o sentito parlare, non senza ribadire quanto l'umanità li stia (necessariamente ndBatman) temendo e rifuggendo.
Rispunta il bestio (a cui nel frattempo sono cresciute le ali) che si sbarazza della polizia di Gotham per poi mutare in quadrupede meccanico, portando scompiglio fra le vie cittadine. Johns lascia all'azione il compito di sviluppare la storia e se da una parte la scorrevolezza di lettura guadagna dalla sottrazione in fase di dialogo, dall'altra le caratterizzazioni non sempre funzionano e talvolta sembrano tagliate con una mannaia (Bats che si appropria dell'anello) con pochi momenti davvero riusciti e convincenti.
Ma torniamo al bestio, che i nostri hanno seguito nelle fogne. Qui armeggia con un cubo di energia per poi farsi esplodere, non prima di urlare:
Vabbè. Tentando di capire la funzione del cubo, la Lanterna si lancia in un'ardita associazione; l'artefatto alieno deve essere connesso a quel tizio alieno di Metropolis. Come dire che siccome uno indossa degli stivali verdi è legato a Martian Manhunter.. 
Stacco su una partita di football, dove facciamo la conoscienza di Victor Stone mentre porta la sua squadra alla vittoria. Emerge il problema comunicativo col padre assente e vengono poste alcune basi della genesi di Cyborg, unico subplot dell'albo. Metropolis; Hal Jordan ferma Batman e tutto gajardo va a recuperare Superman da solo. Due passi e viene steso da un singolo raggio di energia.
Non c'è niente di totalmente sbagliato nell'albo, dalla sceneggiatura di maniera al disegno che ci si aspetterebbe dal solito Jim Lee in funzione pilota automatico. Il problema sussiste nell'assenza dei benchè minimi elementi utili a suscitare entusiasmo e attesa per l'uscita successiva. Il tenore generale si assesta sul team-up andante, in cui fortunatamente viene evitata la scazzottata di presentazione pre-pacche sulle spalle. Se a Johns davvero interessa non tanto raccontare i personaggi - Cyborg escluso - quanto instaurare le dinamiche di gruppo, la serie ne avrà da guadagnare nel lungo periodo. Per ora un esordio incerto, sospeso fra tradizione e ben poca innovazione.