lunedì 22 novembre 2010

VG - Enslaved: Odyssey to the West

Sviluppatore: Ninja Theory
Anno: 2010
Versione provata: Xbox 360

Best

5 - Dammi i colori dell'arcobaleno
Verde, rosso, giallo e blu i colori dominanti, accesi in improbabili ipersaturità. Qualche sfacciato e forse un po' ingenuo tentativo di gioco sulla palette cromatica differenzia Enslaved dalla regola dell'attuale generazione videoludica che vorrebbe toni cupi e oscuri sempre al vertice, il freddo perenne. Senza l'uomo, il mondo ha smesso di colorarsi di grigio.

4 - Enslaved Legacy

L'uso della "nuvola" si applica attraverso due modalità; la prima consente di volare sull'acqua e in ampi spazi aperti alla ricerca della via d'uscita, la seconda è rappresentata da un inseguimento ad ostacoli finalizzato al salvataggio di Trip. Volare col disco di Tron è divertente perchè infonde sprazzi di velocità e dinamismo in un gioco dall'incedere altrimenti lento, pesante quanto Giuliano Ferrara dopo il pranzo di Natale.

3 - Green Zone


Il modo in cui lamiere e metallo si fondono alla vegetazione crea soluzioni visive talvolta affascinanti, soprattutto nelle fasi iniziali (Manhattan e il ponte di Brooklyn..). Purtroppo non si ricerca un fine più grande della sola rappresentazione scenografica, altresì ancorata agli stilemi più convenzionali della letteratura e cinematografia post-apocalittica. Manca la forza artistica necessaria a rendere autentica la progressiva cancellazione delle tracce lasciate dall'uomo, tant'è che frequentemente pare di girare dentro a un set cinematografico allestito per un brutto blockbuster.

2 - Ci sono una scimmia e un maiale dentro a un bar..

Evidente l'investimento nell'acting e nell'affinazione della modellazione/animazione dei volti. I personaggi - rapinosamente ispirati al classico della letteratura cinese Journey to the West - interagiscono fra loro in modo naturale e spontaneo anche quando sono coadiuvati da dialoghi stupidini (penso all'assurdo triangolo sentimentale Pigsy-Trip-Monkey e a certi scambi di battute che superano il limite del ridicolo).

1 - Schiavi liberati

I robottoni di Pyramid catturano e schiavizzano gli umani, portandoli chissà dove. Succede che nel corso dell'avventura Monkey entra in contatto con una sorta elemento astratto che gli causa visioni di Andy Serkis mentre cavalca, di Andy Serkis mentre si spara la posa da cartolina sul Grand Canyon, di Andy Serkis mentre eiacula, di Andy Serkis mentre defeca, ecc.. Tanto ci è dato sapere sullo scopo dei nostri nemici, almeno fino alla breve sequenza finale che attinge un po' da Matrix e un po' da The Island. Ne esce un discorso potenzialmente interessante ma - come spesso accade in produzioni di questo tipo - bruscamente interrotto dai titoli di coda. Finalmente mi fornisci un elemento di interesse e poi finisce il gioco? Il problema è che non dispone di alcuno sviluppo consapevole; gli ambienti non riescono a raccontarsi e tantomeno a significare ed è incomprensibile dove le visioni vogliano andare a parare, tanto che neppure i personaggi sembrano minimamente interessati a interrogarsi sulle motivazioni di Pyramid o a porsi domande sul passato dell'umanità.

Worst

5 - Hey!

Avete presente quei bug che mica te ne rendi subito conto, no.. passi almeno venti minuti cercando di trovare la via d'uscita quando via d'uscita non c'è. In Enslaved capita che - anticipandone le mosse - l'amichetto di turno, invece di aiutare ad eliminare determinati ostacoli invalicabili, se ne resti impalato a distanza di un paio di piattaforme. Guardandoti, mentre giri come un cretino alla ricerca del palo luccicante sopra cui aggrapparti. Inutile sparargli col bastone o urlargli contro la tua rabbia mista a disperazione, l'unica salvezza è ripristinare il checkpoint e considerare il precedente videogiocato alla stregua di un triste flashforward.


4 - Pilota automatico
Si potrebbe definire "gioco che si finisce da solo" ma magari fosse così, quantomeno nel mentre avrei potuto occupare il tempo in altro modo. Invece ci obbliga alla morsa della noia e ride nel farlo fra panoramiche dell'odioso insetto e Pigsy che stupidamente ribadisce più e più volte un tristo "fai tutto come prima".

3 - Sfasciacarrozze

Ogni tanto sbucano fuori 'sti robot tutti incazzosi, spezzando la monotonia delle inutili arrampicate. Positivo, certo. Se non fosse per l'idiozia artificiale con cui si fanno smantellare bullone dopo bullone (complice il facile elargire munizioni e potenziamenti a destra e a manca). Non che gli sviluppatori non abbiano provato a diversificarne le abilità; ce ne sono di 4/5 tipi, ognuno distinto dalla propria tecnica d'attacco che potremmo riassumere in "robot che attacca-pausa-attacca-pausa" a "robot con lo scudo che attacca-pausa-attacca". Ah, c'è anche il "robot torretta". Wow.

2 - Fare e disfare

Esempio di capitolo medio; sali sulla piattaforma, usa il meccanismo per ruotare/alzare la piattaforma, arrampicati fino al meccanismo seguente, usalo per ruotare/abbassare la piattaforma, prosegui fino al meccanismo seguente. Le varianti:
*chiama Trip per farla spostare sulla piattaforma -> usa il meccanismo per ruotare/abbassare/alzare la piattaforma
*usa Trip per distrarre il robot sentinella -> arrampicati fino al robot e distruggilo
*usa Trip per spostare elementi dello scenario -> arrampicati fino agli elementi dello scenario e superali

1 - Caduta libera

Ho sempre trovato affascinante l'equilibrista in bilico sul filo sospeso nel vuoto.
Ora immaginate lo stesso equilibrista che arranca, passo dopo passo, sul "filo" tracciato sopra un campo da golf. Difficile trattenere il fiato. In Enslaved è peggio, perchè il filo stesso viene usurpato dal button mashing più sfrenato. Non si può cadere, mai. Basta picchiare sul tastino e lo scimmione si dimena in coreografiche acrobazie, di volta in volta orientate verso l'unica sporgenza accessibile. Diventa fin da subito un processo automatico che priva il giocatore del proprio gioco. Una strana sensazione, simile ad osservare qualcun altro giocare. Peccato che quel qualcuno sarei dovuto essere io.

domenica 5 settembre 2010

VG - Singularity

Sviluppatore: Raven Software
Anno: 2010
Versione provata: Xbox 360
Screenshot from ArsLudica.org by Simone Tagliaferri

Best

5 - Sangue e ruggine
Level design fra i più classici; linearità pressochè assoluta e annessa impossibilità di sbagliare strada anche nelle occasionali aperture a locazioni più ampie. La riuscita consiste nell'assenza della fastidiosa sensazione di girare a vuoto all'interno di una boccia di vetro, fatality accusato da molti FPS seduti sui loro troni di argilla. La cura nel dettaglio si evidenzia anche nell'arredamento delle stanze e nella disposizione dei vari cadaveri che scavalcheremo durante il nostro cammino. Niente membra buttate qui e là al fine di ricreare un blando aspetto scenografico ma posizioni contestuali all'ambiente e alle tracce di passaggio lasciate nel corso degli anni. Si sarebbe probabilmente potuto fare qualcosa per variare oggetti e defunti nella forma e nell'immagine (dopo il ventesimo clone ranicchiato in postura fetale si perde un po' di interesse per quegli amabili resti) ma l'attenzione rivolta a simili particolari minori fa comunque piacere. Specie se tali dettagli vengono soventemente - quanto macroscopicamente - trascurati.

4 - Datemi il mio fucile!
E' l'arma probabilmente più complessa da implementare in un videogioco, visto quanti pochi sono riusciti a rendere con efficacia il connubio fra potenza di fuoco e limite di gittata. Solitamente relegata ad arma di secondo piano con sezioni quasi-dedicate, il più delle volte è invece orpello odioso dato che anche negli scontri ravvicinati viene spesso preferita l'efficacia e velocità dell'attacco corpo a corpo (calcio di fucile, scarpata o coltellaccio che sia..). Eppure rimane la possibilità sforacchiante che maggiormente ha segnato l'immaginario FPS, quasi vent'anni fa. Forse per questo motivo, fin dai tempi di Doom, pare sfizio vicino all'obbligo che molti sviluppatori probabilmente detestano nel profondo delle proprie falangi. Raven è fra i pochi che hanno imparato la lezione di ID, inziando con la rudimentale balestra di Heretic e arrivando all'affinazione balistica dei fuciloni di Soldier of Fortune. Singularity non fa eccezione; è l'arma più divertente da utilizzare e la riporrete solo per metterla sotto il cuscino.

3 - Medikit
Gradito il ritorno della scatolina magica. Quando inserito con cognizione e funzionalità alla difficoltà di gioco, trovo disponga di tre giganteschi punti a favore rispetto l'odierna voga del recupero automatico.
- Rappresenta un elemento strategico dove strategia non c'è.
Agli scontri subentra la necessità di centellinare il consumo delle risorse energetiche, demotivando il giocatore all'assalto diretto. Ci si trova scoperti e maggiormente vulnerabili, per cui diventa naturale pianificare le proprie mosse, osservando con maggiore attenzione la struttura geofisica/architettonica nella speranza di rilevare coperture che forse non salveranno da morte certa ma quantomeno consentiranno di guadagnare tempo e spazio. Alla ricerca dell'agognato poliedro rosso. E intanto il gameplay si fa più vario e interessante.
- Gratifica la ricerca.
Rastrellare gli angoli estremi per entrare in fenditure nascoste e affrontare un corridoio oscuro popolato da bruti bicorni, rischiando di perdere più energia di quanta se ne possa guadagnare? My way.
- E' meno inverosimile.
Perchè se io mi taglio mentre pelo le patate vado a prendere un cerotto (che, volendo, potrei disseminare in vari punti strategici della casa), non mi nascondo dietro al divano finchè la ferita si rimargina da sola. Non sono Wolverine e non lo è neppure il protagonista di Singularity, quindi va bene così.

2 - Accompagnamento sonoro
Incalzante, opprimente, puntuale. Mi ha ricordato le modulazioni di certe OST degli anni ottanta firmate da Alan Silvestri (chi ha detto Predator?). Trascinante e avvolgente, nulla che riascolterei sul mio Majestic 2GB (sono povero, io!) ma un compito ben svolto che contribuisce a mantenere alta l'attenzione, senza ricorrere all'invasività o al leit-motiv pomposo. Incuriosito da tale resa qualitativa, scopro che l'autore della soundtrack è Charlie Clouser, uno che ne sa davvero a pacchi industriali. Ebbrava Activision.

1 - CMT
Upgrade e potenziamenti sono disposti con parsimonia ma a cadenza regolare, intervenendo sul gameplay tramite inedite opportunità di utilizzo, prevalentemente offensive. L'acquisizione graduale di nuovi poteri giunge al proprio culmine con la possibilità di lanciare un globo che altera il tempo, rallentando-immobilizzando di fatto ogni materia o entità nemica presente al suo interno. Impallinare besti e soldatini inermi rischia di diventare noiosa routine ma l'effetto è riuscito e piuttosto divertente a vedersi; regge in tutta la (breve) durata di Singularity. Nelle ultime sezioni di gioco disporremo del CMT completo e affinato in ogni sua parte, con annessa semi-invincibilità (si può ancora morire, se al posto delle mani disponiamo di protesi falliche). Scelta voluta e disposta attraverso sequenze congegnate alla mattanza che - oltre a risultare calzanti - palesano la reale potenza distruttiva del guanto, veicolandoci al dilemma morale su cui ci interrogheremo di lì a poco.

Worst

5 - Bad Ending
Le importanti ripercussioni che seguono la nostra decisione finale vengono sviluppate con tre finali finalmente completi e concludenti. Il primo e il più affascinante (ahimè sofferta esclusione dai Best) gioca sul paradosso temporale con un'intuizione magari non originalissima ma dal metaludismo ben orchestrato. Il secondo, breve e un po' anonimo, lascia poco pur risultando esaustivo e coerente alla neutralità della scelta. Il terzo invece è un delirio che monta una serie di esagerazioni sino a sfociare nell'assurda e forzatissima morale finale. Perchè non ci si può sedere sullo scranno della cattiveria e malvagità senza che qualcuno vi infili la mano della morale sotto il culo?

4 - L'incidente
Katorga 12, da centro di raccolta e trattamento dell'E99 a cimitero popolato di zombi. Ma cosa ha causato un tale disastro che neanche Chernobyl e la Deepwater messe assieme? Praticamente alcuni operai trasportavano alcune bombole di E99 su alcuni carrelli a due ruote, no? Tipo come si portano le casse di birra nei grandi magazzini. Non succede che ad un tizio scivoli a terra una bombola? E che questa inizi subito a spruzzare tutto il venefico isotopo, impestando l'intera base nel giro di pochi secondi? Beh.. si. Uno poi finisce col chiedersi come abbia fatto Katorga 12 (o il sistema socialista in generale) a durare più del primo test di prova.

3 - Tracce di me
Con la pressione dell'apposito tasto possiamo abilitare una funzione di tracking che mostra la giusta direzione da seguire, evidenziando delle impronte fluorescenti sul terreno. Si, proprio i pestoni di uno che ha calpestato gli escrementi di qualche cane radioattivo (in realtà ha un certo senso narrativo). Capisco che a Singularity ci possano giocare anche Vasco Rossi e Clemente Mastella ma mi è sembrata una trovata sostanzialmente superflua che anzi rischia di banalizzare l'esplorazione o - meglio - il guardarsi in giro.

2 - Gravity Glove
Fin troppo approssimativa la funzione dedicata all'interazione gravitazionale, non tanto nella gestione fisica quanto nella scarsa varietà di implementazioni fra oggetti e ambiente di gioco. Le prime interessanti trovate (trasformare una cassa in rottame per poi ricomporla sotto una saracinesca socchiusa) sono vanificate dalla ripetizione e dall'altalenante susseguirsi di meccaniche risolutive che non scavano nelle potenzialità della seminale funzione presente in Half Life 2.

1 - Jason Henderson
Questo il nome dello sceneggiatore. Viene dai romanzi basati sulla serie televisiva di Highlander, mentre in campo videoludico esordisce negli RTS (Red Alert 2 e C&C: Renegade), trovando successivamente casa in Raven Software (sua la "storia" di Wolfenstein). Mica si pretende che chi vuole descrivere e raccontare la guerra fredda e l'URSS - pur in chiave fantastica - sia bolscevico da GUPR, ma almeno un briciolo appassionato a rendere i caratteri vivi e credibili, quel tanto che basterebbe a fare la differenza fra la distopia di classe e la fastidiosa banalità narrativa. Altrimenti, se non sai cosa dire lavori di sottrazione. Che è meglio. Invece Henderson (ma la colpa andrebbe spartita con Dan Vondrak, project lead del gioco) vuole dire tanto, quindi via libera a didascalie appese ad ogni parete (letteralmente!), spiegoni scritti e poi ribaditi sopra ogni scrivania, comunismo da consumismo del mercatino delle pulci con tanto di invasati fomentati dalla ricerca prima e dal potere poi. Passi la ridondanza di lettura (l'osservazione lascia già intuire tutto ciò che viene detto) ma qui si parla di bambolotti che se premuti sul pancino dicono "per l'Unione Sovietica" o "per la gloria di Stalin e Lenin". Cinque, dieci volte. Salvo poi fidarsi ciecamente del primo americano che incontrano.