martedì 6 gennaio 2009

L'ospite inatteso


Regia: Thomas McCarthy
Durata: 1 h e 43 m
Un professore (Richard Jenkins) scopre una coppia di immigrati che alloggia clandestinamente nel suo appartamento newyorkese. E' l'inizio di un percorso che segnerà nel profondo la sua esistenza.

Best

5 - Lì c'erano le Torri Gemelle



Una frase pronunciata fra tante, parentesi illustrativa che senza pedanteria o retorica testimonia l'evento che maggiormente ha modificato le vite dei protagonisti. E la skyline newyorkese, vista da lontano, appare contradditoriamente amichevole e accogliente, affiancata com'è dal simbolo di libertà per eccellenza.

4 - L'arresto


Un accadimento imprevisto come lo scavalcare il cancelletto della metropolitana diventa motivo di preoccupazione e pericolo. Ma l'arresto di Tarek si rivela un fattore non disgregante bensì consolidante, all'interno dell'inedita dimensione vitale di Walter. Anche nell'ambito famigliare, il suo allontanamento forzato porta ad un nuovo avvicinamento, la madre. Così l'inesorabilità delle regole applicate assume toni drammatici, enfatizzando la sensibilità con cui viene trattato il tema dell'immigrazione si, clandestina, ma radicata nella cultura e società d'accoglienza.

3 - Rientro a casa



L'ignoto subentra nell'abitudinarietà e nella sicurezza domestica, sconvolgendone gli equilibri. La scoperta dell'estraneo all'interno del proprio nucleo abitativo porta ad una iniziale reazione difensiva da parte dello sconvolto proprietario, offensiva da parte dei residenti che vedono minacciata la propria intimità. Dura un intenso istante, prima che la ragionevolezza porti entrambe le parti a ridefinire l'originale status di appartenenza. Sequenza bella e riuscita per lo scossone emozionale da cui inizia tutto.

2 - L'abbraccio


La reciproca attrazione tra Walter e Mouna viene consumata in un singolo abbraccio. Breve sollievo, per quanto doloroso, dalla solitudine che li ha ingabbiati nelle loro vite.

1 - Richard Jenkins



Bravo caratterista (visto recentemente in Burn After Reading e Fratellastri a 40 anni), qui pieno protagonista che poggia sulle proprie spalle il tono sommesso dell'intero film. Il suo professor Walter Vale è un omino ingrigito dalla vita, vedovo e insegnante privo di stimoli professionali. Vive ai margini dell'invisibilità, salvo scoprire nuova vitalità attraverso l'amicizia di Tarek e l'affetto appena accennato nei confronti di sua madre. Sempre misurato e raramente sopra le righe (scivola solo nella sfuriata), anche quando arriva il momento di esporsi con il liberatorio tambureggiamento sulla panchina.

Worst

5 - Dissolvenza su bandiera



Mouna lascia il paese accompagnata dalla dissolvenza sulla bandiera a stelle e strisce. Metafora che dagli oppositi significati mi aspetterei da Spielberg, qui leggermente stridente considerata la precedente attenzione riposta nell'evitare ogni moralismo o discorso politico.

4 - Il porchettaro mediorientale



"Signora, è il suo avvocato o suo marito?"
Con l'arrivo di Mouna si avverte una piccola battuta d'arresto forse protratta oltre il necessario.

3 - Point Break



Il punto di rottura di Walt, comprensibile ma poco convincente e troppo costruito, non per come lo dice ma per quello che dice ("non potete portare via la gente così", "era un brav'uomo!"..).

2 - Harvey


Visto in decine di serie tv ma per quanto mi riguarda indissolubilmente legato al petulante Harvey di Scrubs (straniante vederlo senza camice ospedaliero). Si butta via in un cameo superfluo, utile solo a definire un'informazione perfettamente intuibile, in risposta alla domanda "e come sta sua moglie?". Del resto, con quella faccia proprio non lo si può proprio prendere sul serio e non aiuta il doppiaggio da effemminato metropolitano.

1 - Sul pezzo


Presentato al Toronto Film Festival il 7 settembre 2007 , arriva nelle nostre sale con oltre un anno di ritardo. Battiamo, ma di poco, Israele e Singapore. Buuuuuuuhhhh!

lunedì 5 gennaio 2009

VG - Legendary


Sviluppatore: Spark Unlimited
Anno: 2008

Best

5 - Doppiaggio e adattamento testi
Svolgono il loro ruolo con partecipazioni vocali nella media. Preferirei lingua originale+sottotitoli sempre ma qui i livelli si attestano sulla piena sufficienza.

4 -E questa la chiami sicurezza?
I titoli degli obiettivi risultano più divertenti degli obiettivi stessi (dispensati con generosità). Per ottenere "gomma sotto la scarpa" dovrete farvi spiaccicare dal golem, per ottenere "e questa la chiami sicurezza" basterà bypassare il primo cancello. L'ironia riposta nel titolare determinate azioni appare consapevole della pochezza o inverosimilità in cui ci veniamo costantemente a trovare. Metaobiettivi che deridono le situazioni di gioco, great!

3 - Il prologo illustrato
Inserire l'intro al di fuori degli schemi di gioco (è possibile accedervi esclusivamente da menu) si dimostra in questo caso una scelta intelligente e positiva. Valorizzata da illustrazioni e voce narrante, riassume quanto è dovuto sapere calando il giocatore nel contesto ludico senza appesantire lo svolgimento con tediose cut-scene. Sarebbe forse stato lecito mantenere una continuità formale oltre al fine capitolo, limitato al solo "point sur la situation". Scelta comprensibile dal fatto che alla promettente premessa non segue una diegesi d'interesse; vada quindi per il take away senza salse e contorni. Rimane lo sconfortante rammarico per l'ancoramento verso un ideale di racconto che altri titoli moderni (Bioshock ma anche Fallout 3) provano con fatica a svecchiare e ridefinire.

2 - Il bestiario
Le creature sono abbastanza fiche e discretamente animate (ad eccezione degli inguardabili lupi mannari). Il golem di macchine e detriti farà anche parte dello sfondo ma è un bel vedere, così come il cielo oscurato dai grifoni. E la sezione nelle fogne è accettabile grazie al continuo senso di attenzione causato dalla presenza del Kraken e dei malvagi fatini. Anche didattico; si capisce il motivo per cui tali chimere e mitologiche brutture non siano sopravvissute fino ai giorni nostri. Vi caricano. Vi caricheranno sempre, limitando a buttarvisi contro che quasi viene da pensare al kamikaze di Serious Sam come un agglomerato di pixel dotato di cuoricino emozionale.

1 - Scripting
Diverse scene scriptate sono efficaci, incipit su tutto. Mi è poi capitato di soffermarmi su un uomo che piangeva una donna inerme e su una ragazza che barcollava in pieno stato confusionale. Il gioco regge prima di scoprire che sono manichini senz'anima. Finchè misurato, lo scripting fa colore, atmosfera, muove eventi a noi inaccessibili che tuttavia sono parte del nostro mondo. Poi si inizia a esagerare.

Worst

5 - Level-design
Nonostante l'assoluta linearità, a volte non è chiaro cosa fare o dove andare. Demerito di un level-design che definire bislacco (oltre che poco ispirato, basta con le solite metropolitane e canali elettrificati!) sarebbe eufemismo pastorale. Si prenda come esempio il magazzino con il continuo flusso di lupi mannari (che non avranno perso il vizio ma sicuramente il pelo; sembrano fatti di argilla), l'arena di scontro col grifone o la zona di attacco di New York. C'è un po' di sessione platform, già di suo resa ostica dall'imprecisione dei comandi e dalla capacità di salto a livelli prepuberali del nostro avatar (neppure può correre o saltare dentro zone d'acqua alte poco più di una pozzanghera). Bisogna salire su alcuni container in movimento e farne cadere uno ma l'hotshot (contraddistinto da un lampeggiante alone verdognolo) è posto in una locazione semplicemente idiota. Operazione semplicissima complicata a dismisura dal sistema di controllo e dall'incapacità di spiegare o raccontare l'ambiente di gioco. No way..

4 - Tecnica
In una delle primissime sezioni entro in un vagone della metro. Dentro ci trovo tre tizi morti, due seduti e uno riverso a terra. Tutti con la stessa faccia, gli stessi capelli brizzolati, persino gli stessi vestiti. Esco e immediatamente fuori ce n'è un altro, sempre lui! Azzeramento totale della tensione e sospensione dovuta al precedente scriptaggio sincopato. E così via fino alla fine del livello dove avrò contato almeno una quindicina di vittime clonate. Ora.. passo sopra alle texture slavate, ai muri che sembrano poligoni brutti e a quanta altra scadente paccottiglia grafica mi proponi.. ma vorresti fare un gioco dai coinvolgimenti esterni e indipendenti al gameplay per poi cadere su simili pacchianaggini da rilevare alla prima sessione di beta-testing?...

3 - Interazione
Perchè non posso aprire le dannate porte ad esclusione di quelle blindate da bypassare! Perchè perchè perchè!! Mi mancano le mani? Ditemelo, ho dei moncherini?!? In tutto il gioco non viene aperta UNA (1) singola porta che sia tale, si passa attraverso macerie e detriti causati da madornali esplosioni ma non da normali porte. Anche gli esseri umani sembrano costrutti ferrosi (provate a colpirli con l'accetta) o spiriti evanescenti (talvolta è possibile passarci attraverso). Legendary è un regno di finzione, di cartapesta, plastilina e metallo. Una scenografia fittizia e limitata dentro la quale noi rappresentiamo l'unico elemento di verità.

2 - IA
Mentre tutto attorno infuria l'apocalisse c'è un'organizzazione segreta che gira per il gioco col solo scopo di massacrarvi. Vi dico come funziona la stupidità artificiale dei nemici umani (anzi del nemico visto che è uno solo di volta in volta moltiplicato x10). Inizialmente trovano una posizione di copertura. Avanzo anch'io in un tentativo di accerchiamento ma scopro con imbruttimento che il level-design (del tipo "questa strada non è una strada bensì un corridoio da trattoria a Tor de' Cenci") non permette la pur basilare pianificazione d'attacco. Allora tento di avanzare il più possibile per identificare: A. il numero di nemici e B. la loro esatta posizione; A+B= quando e chi colpire. Avanzo esponendomi inevitabilmente ai colpi e loro.. indietreggiano! Si limitano ad indietreggiare e nascondersi, continuando a mantenere la distanza e riversarmi contro quintali di proiettili con precisione disarmante. Le sparatorie si risolvono sempre sulla distanza (senza sapere chi o cosa stai colpendo e soprattutto SE colpisci). Provo allora alcune stoccate mirate. Nessuna reazione. Incassano impassibili la loro vagonata di colpi per poi crollare. F.E.A.R. è uscito tre anni fa, possibile oggi fare talmente tanti passi indietro?

1 - Linearità
Ok gli script ma dopo un po' sembra di essere sulla giostra Tunga di Gardaland. Avrebbero potuto anche togliere la possibilità di muoversi sul piano orizzontale e verticale per farne uno sparatutto su binari e poco sarebbe cambiato. Non chiedo certo la dispersiva vastità di Far Cry/Crysis ma caspita, pure Wolf3D offriva maggiore libertà di movimento. In simili termini, le cose peggiorano sensibilmente quando le aree si aprono a maggiore respiro. Perchè mi offri l'opportunità di girare nel tunnel di destra o di sinistra se tanto poi dovrò tornare indietro e attraversare l'unica via percorribile? Sembra di stare dentro uno di quei labirinti da cruciverba.

giovedì 1 gennaio 2009

Passengers


Regia: Rodrigo García
Durata: 1h e 32m
In seguito ad un orribile disastro aereo la giovane psicoterapeuta Claire Summers (Anne Hathaway) viene invitata dal suo mentore (Andre Braugher) ad offrire supporto psicologico alle uniche dieci persone sopravvissute all’incidente. L’incarico di Claire si complica ulteriormente quando conosce Eric (Patrick Wilson), uno dei passeggeri, che rifiuta il suo aiuto e sfrutta l’incidente per corteggiarla apertamente, mentre Claire cerca con tutte le sue forze di mantenere un distacco professionale. Nel frattempo, gli altri pazienti tentano di mettere a confronto quello che ricordano dell’incidente, ma i loro ricordi sembrano non corrispondere alle spiegazioni ufficiali rilasciate dalla linea aerea. Proprio quando nelle loro memorie inizia a riaffiorare il ricordo di un’esplosione in volo, i passeggeri cominciano a sparire misteriosamente e Claire sospetta che dietro alla loro scomparsa ci sia proprio la compagnia aerea. Determinata a scoprire la verità, Claire si troverà sempre più coinvolta in una cospirazione, oltre che nella relazione con Eric, in un’escalation che cambierà per sempre i loro destini. [dal PressBock]

Cazzarola, spossante fin dalla sinossi... [ndDoom]

Best

5 - Patrick Wilson



Il suo non sarà certo un ruolo da ricordare ma rimane uno dei migliori attori della nuova generazione "giovane, bello e abbronzato", lanciatissimo dopo le impeccabili interpretazioni nei begli indipendentoni Hard Candy e Little Children. Aspettando Watchmen.

4 - Lost in time



Fin dai titoli di testa è impossibile non pensare allo spunto che ha dato il via al serial televisivo di Abrams. Le analogie si fermano all'aspetto figurativo ma lasciano comunque presagire sviluppi più intelligenti e intriganti di quanto si riveleranno poco avanti.

3 - Cigarette Smoking Man



Ohhhhh, c'è l'Uomo che Fuma! Forse dovrebbe smettere, giacchè pare messo assai più maluccio dello zombie che dovrebbe impersonare. Cameo di gran spolvero, comunque.

2 - Rodrigo Gàrcia



La passione per la psicanalisi gliela si leggeva fin dagli script televisivi (è autore di In Treatment e regista di alcuni pilot stagionali per Sex Feet Under). In effetti, il tentativo di porre il thriller soprannaturale sul lettino della verbosità introspettiva risulta potenzialmente interessante, col pregio di non calcare la mano sull'aspetto fantastico, anzi quasi ignorandolo per 3/4, preferendo focalizzare l'attenzione su dinamiche comportamentali e intrecci relazionali. Scommessa persa perchè le cose da dire rimangono pochine e a un certo punto bisogna pur giungere al bandolo della matassa, fin troppo aggrovigliata da demeriti di sceneggiatura (impossibile prendere sul serio la storia della cospirazione, trattata com'è con così poca convinzione e totale mancanza di senso del pericolo).

1 - Check-in



Versatile quanto basta, David Morse ha quella faccia da bonaccione flemmatico che nasconde più di un segreto. Qui - nelle vesti di un funzionario della compagnia aerea responsabile dell'incidente - è protagonista nella migliore sequenza dell'intero film; il confronto al check-in dell'aeroporto con un sopravvissuto in cerca di risposte. Il suo reticente silenzio è forse l'unico sussulto di emozione vera offerto da Passengers.

Worst

5 - Di aiuti e impedimenti

Lei deve aiutarlo a ricordare.
Lui deve impedirlo a tutti i costi.
Lui deve.. impedirlo?! E deve farlo a tutti i costi?!? All'interno del film si inserisce piuttosto un maldestro discorso di negazione, per cui sia lui che lei cercano di nascondere la verità a loro stessi. E casomai è proprio lui, sul finire, ad aiutare lei "a ricordare". E poi quel "mistero ad alta quota" che lo spaccia per una sorta di "Passenger 57 - Terrore ad alta quota" o "Flightplan - Mistero in volo" - quanta creatività nella scelta del sottotitolo. I testi potranno anche essere scritti da una scimmia a tre teste ma che almeno una di esse si premuri di vedere il film.

4 - Twisted Ending (prima parte)



Ovvero il colpo di scena che ribalta la prospettiva dello spettatore nei confronti dei personaggi e del racconto. Qui si intuisce dopo 5 minuti dall'inizio o anche solo leggendo due righe di trama. Allora ricapitolando: la Hathaway ha in cura i sopravvissuti al disastro aereo. Da certi comportamenti e reazioni si intuisce fin da subito che qualcosa della loro umanità è andato perduto. Tipo.. la vita? Uno pensa che no, mica possono adottare la soluzione tanto scontata e passarla liscia. Ma in fondo ha valenza non il pretesto bensì la coerenza e l'apodittica con cui viene motivato. Ecco, per giustificare l'ingiustificabile (come mai lei ed altri personaggi interagiscono con le anime dei defunti?), col colpo di culo finale viene rivelata la presenza della protagonista sull'aereo e quindi fra le vittime della tragedia. Piena canonicità di genere.

3 - I want to disbelieve



Siete fantasmi, ectoplasma al limite utile ad infestare qualche frequenza radio universitaria.. cosa cacchio ve ne andate in giro sulla barchetta!! Il mare come metafora di infinito, di viaggio verso meta sconosciuta, simbolo di vastità incerta? Ma che finale è... aridatemi la cara, vecchia luce bianca! E poi ancora la fisicità dei personaggi costantemente anteposta ad una ispirata logica metafisica o spirituale (salvo uscirsene con l'intangibilità corporea, all'abbisogna). Sorvolando sul vertice di stucchevole melassa che setta nuovi termini nella definizione di "finale riconciliante". L'analoga chiusura degli ultimi Mulder e Scully ora mi sembra un po' meno idiota.

2 - Quando la noia è mortale



Escluso l'ultimo quarto d'ora, non succede nulla. Non. Succede. Un benemerito. Nulla. Al 40esimo minuto sei lì che guardi l'ora, sperando sia uno di quei mediometraggi spacciati come lungo pur di trovare sbocco in sala per vie distributive ufficiali. Invece no. Dura 92 interminabili minuti e - ridendo di voi - ve li farà pesare tutti, lasciandovi morire di inedia emozionale. Se uno non ha niente da dire frequenta forum di cinema o si iscrive su Facebook. Non si mette a fare un film per riempirlo di gente triste che gira per stanze e dipinge sui muri in attesa di sparire o di essere spiegata, male, dal finale.

1 - Twisted Ending (seconda parte)



Ho in grande antipatia i film che barano con lo spettatore e Passengers lo fa, non fornendo i mezzi per comprenderne i meccanismi e potersene infine uscire col più idiota degli escamotage. Dove eravamo rimasti? Ah si, sono tutti morti. Non solo. Vivendo in una sorta di limbo causato dagli struggimenti rimasti in sospeso nella vita terrena (e non si capisce perchè i sopravvissuti siano solo 10, che gli altri eran tutti fancazzisti privi di desideri o aspettative?), le anime alla deriva necessitano di essere traghettate verso l'aldilà da parenti/amici/animali domestici che già scorrazzano per le praterie celesti. Ma questi mica si presentano dicendo: "we.. guarda che sei stecchito, andiamo a farci una pinta di quella buona al piano di sopra, va..". No, si manifestano in determinati ruoli tipo il detective o la vicina di casa, per generare ulteriore confusione nell'anima in pena che chissà come mai non riconosce il proprio insegnante scolastico, il padre o la zia. Ooookay, qui qualcuno dovrebbe smetterla col peyote a colazione.