lunedì 22 novembre 2010

VG - Enslaved: Odyssey to the West

Sviluppatore: Ninja Theory
Anno: 2010
Versione provata: Xbox 360

Best

5 - Dammi i colori dell'arcobaleno
Verde, rosso, giallo e blu i colori dominanti, accesi in improbabili ipersaturità. Qualche sfacciato e forse un po' ingenuo tentativo di gioco sulla palette cromatica differenzia Enslaved dalla regola dell'attuale generazione videoludica che vorrebbe toni cupi e oscuri sempre al vertice, il freddo perenne. Senza l'uomo, il mondo ha smesso di colorarsi di grigio.

4 - Enslaved Legacy

L'uso della "nuvola" si applica attraverso due modalità; la prima consente di volare sull'acqua e in ampi spazi aperti alla ricerca della via d'uscita, la seconda è rappresentata da un inseguimento ad ostacoli finalizzato al salvataggio di Trip. Volare col disco di Tron è divertente perchè infonde sprazzi di velocità e dinamismo in un gioco dall'incedere altrimenti lento, pesante quanto Giuliano Ferrara dopo il pranzo di Natale.

3 - Green Zone


Il modo in cui lamiere e metallo si fondono alla vegetazione crea soluzioni visive talvolta affascinanti, soprattutto nelle fasi iniziali (Manhattan e il ponte di Brooklyn..). Purtroppo non si ricerca un fine più grande della sola rappresentazione scenografica, altresì ancorata agli stilemi più convenzionali della letteratura e cinematografia post-apocalittica. Manca la forza artistica necessaria a rendere autentica la progressiva cancellazione delle tracce lasciate dall'uomo, tant'è che frequentemente pare di girare dentro a un set cinematografico allestito per un brutto blockbuster.

2 - Ci sono una scimmia e un maiale dentro a un bar..

Evidente l'investimento nell'acting e nell'affinazione della modellazione/animazione dei volti. I personaggi - rapinosamente ispirati al classico della letteratura cinese Journey to the West - interagiscono fra loro in modo naturale e spontaneo anche quando sono coadiuvati da dialoghi stupidini (penso all'assurdo triangolo sentimentale Pigsy-Trip-Monkey e a certi scambi di battute che superano il limite del ridicolo).

1 - Schiavi liberati

I robottoni di Pyramid catturano e schiavizzano gli umani, portandoli chissà dove. Succede che nel corso dell'avventura Monkey entra in contatto con una sorta elemento astratto che gli causa visioni di Andy Serkis mentre cavalca, di Andy Serkis mentre si spara la posa da cartolina sul Grand Canyon, di Andy Serkis mentre eiacula, di Andy Serkis mentre defeca, ecc.. Tanto ci è dato sapere sullo scopo dei nostri nemici, almeno fino alla breve sequenza finale che attinge un po' da Matrix e un po' da The Island. Ne esce un discorso potenzialmente interessante ma - come spesso accade in produzioni di questo tipo - bruscamente interrotto dai titoli di coda. Finalmente mi fornisci un elemento di interesse e poi finisce il gioco? Il problema è che non dispone di alcuno sviluppo consapevole; gli ambienti non riescono a raccontarsi e tantomeno a significare ed è incomprensibile dove le visioni vogliano andare a parare, tanto che neppure i personaggi sembrano minimamente interessati a interrogarsi sulle motivazioni di Pyramid o a porsi domande sul passato dell'umanità.

Worst

5 - Hey!

Avete presente quei bug che mica te ne rendi subito conto, no.. passi almeno venti minuti cercando di trovare la via d'uscita quando via d'uscita non c'è. In Enslaved capita che - anticipandone le mosse - l'amichetto di turno, invece di aiutare ad eliminare determinati ostacoli invalicabili, se ne resti impalato a distanza di un paio di piattaforme. Guardandoti, mentre giri come un cretino alla ricerca del palo luccicante sopra cui aggrapparti. Inutile sparargli col bastone o urlargli contro la tua rabbia mista a disperazione, l'unica salvezza è ripristinare il checkpoint e considerare il precedente videogiocato alla stregua di un triste flashforward.


4 - Pilota automatico
Si potrebbe definire "gioco che si finisce da solo" ma magari fosse così, quantomeno nel mentre avrei potuto occupare il tempo in altro modo. Invece ci obbliga alla morsa della noia e ride nel farlo fra panoramiche dell'odioso insetto e Pigsy che stupidamente ribadisce più e più volte un tristo "fai tutto come prima".

3 - Sfasciacarrozze

Ogni tanto sbucano fuori 'sti robot tutti incazzosi, spezzando la monotonia delle inutili arrampicate. Positivo, certo. Se non fosse per l'idiozia artificiale con cui si fanno smantellare bullone dopo bullone (complice il facile elargire munizioni e potenziamenti a destra e a manca). Non che gli sviluppatori non abbiano provato a diversificarne le abilità; ce ne sono di 4/5 tipi, ognuno distinto dalla propria tecnica d'attacco che potremmo riassumere in "robot che attacca-pausa-attacca-pausa" a "robot con lo scudo che attacca-pausa-attacca". Ah, c'è anche il "robot torretta". Wow.

2 - Fare e disfare

Esempio di capitolo medio; sali sulla piattaforma, usa il meccanismo per ruotare/alzare la piattaforma, arrampicati fino al meccanismo seguente, usalo per ruotare/abbassare la piattaforma, prosegui fino al meccanismo seguente. Le varianti:
*chiama Trip per farla spostare sulla piattaforma -> usa il meccanismo per ruotare/abbassare/alzare la piattaforma
*usa Trip per distrarre il robot sentinella -> arrampicati fino al robot e distruggilo
*usa Trip per spostare elementi dello scenario -> arrampicati fino agli elementi dello scenario e superali

1 - Caduta libera

Ho sempre trovato affascinante l'equilibrista in bilico sul filo sospeso nel vuoto.
Ora immaginate lo stesso equilibrista che arranca, passo dopo passo, sul "filo" tracciato sopra un campo da golf. Difficile trattenere il fiato. In Enslaved è peggio, perchè il filo stesso viene usurpato dal button mashing più sfrenato. Non si può cadere, mai. Basta picchiare sul tastino e lo scimmione si dimena in coreografiche acrobazie, di volta in volta orientate verso l'unica sporgenza accessibile. Diventa fin da subito un processo automatico che priva il giocatore del proprio gioco. Una strana sensazione, simile ad osservare qualcun altro giocare. Peccato che quel qualcuno sarei dovuto essere io.

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