lunedì 23 luglio 2012

[Librogame] Oberon 1: Oberon il giovane mago (parte 1/2)

 Autore: Ian Page e Joe Dever
Illustrazioni: Paul Bonner


Best

5 - Illustrazioni
Paul Bonner predilige le forme morbide e prive di pretesti realistici benché dettagliate e talvolta inserite in  riuscite composizioni estetiche (le piante Yaku). Buoni anche i volti umani, alcuni dei quali eccessivi senza essere necessariamente caricaturali (il mercante di Suni). Sempre gradite le micro-illustrazioni contestualizzate ad alcuni paragrafi.


4 - Poteri Magici
Sortilegio, incantesimo, controllo sulla materia, alchimia, profezia, psicomanzia, evocazione. Ogni potere gode di notevole diversificazione e può risultare interessante quanto importante. Magari alcuni (controllo sulla materia, profezia, evocazione..) si riveleranno esserlo più di altri (psicomanzia, alchimia, incantesimo..) ma nell'insieme rimane una varietà encomiabile. Particolarmente apprezzabile la scelta di rendere alcuni poteri ambigui, dotandoli di risvolti non sempre positivi (emblematico il caso dell'evocazione). Generosa la scelta di dotare fin da subito il giocatore di cinque poteri su sette.

3 - Plot
Oberon, novello Mosè portato dalle acque, viene allevato ed educato dagli Shanti sull'isoletta di Lorn. Nel mentre, il cattivo cattivissimo Shazarak estende il suo Impero del male su tutto il Magnamund meridionale. Il nostro ovvio scopo consiste nel debellare tale minaccia, iniziando col trovare il Popolo Perduto di Lara. Suggestivo il presupposto mistico che lega il protagonista alla storia del Magnamund, così come il pretesto utile a fornirgli le capacità magiche. Inoltre Page sembra conoscere bene la lezione di Dever ed è abile nell'evitare di dilungarsi troppo su eventi e circostanze, lasciando al lettore la possibilità di interpretare alcune situazioni a metà fra storia e mito, fra accadimento e leggenda (la filosofia dei pacifici Shanti che porta alla creazione della Pietra della Luna.. l'intervento di Ishir legato al libero arbitrio degli uomini..).

2 - Personaggi e caratterizzazioni
Gli Shaddaki. Brutti, sporchi e cattivi; la rappresentazione estetica è di maniera ma funzionale nel rivestire il ruolo della bassa manovalanza di Shazarak.
- Li Chan, nostro compagno fin dalle prime battute (è possibile incontrarlo nella locanda di Suni). Mercante rubicondo che stempera con la sua presenza diverse situazioni grevi (impareggiabili i duetti con Tanith). Il motivo che lo spinge ad unirsi alla nostra perigliosa ricerca è malamente abbozzato (voglia di ricambiare il favore?) ma è facile affezionarsi a tale stazza impacciata.
- Mamma Uba. Il grande villain di questo primo numero. Si vede poco - due sole occasioni - ma per quel poco si lascia ricordare. Devota a Shazarak fino all’ultimo centrimetro di pelle raggrinzita.
- Yaku, Quoku e Mantidi. L’attenzione per l’ambientazione passa anche dalla voglia di fornire una visione del Magnamund diversa dalle regioni settentrionali descritte in Lupo Solitario. Non fa eccezione il bestiario, con il quale Page sembra mettere le cose in chiaro: ci troviamo all'interno di un territorio ostile e votato alla sopravvivenza in ogni sua forma, sia essa vegetale piuttosto che animale. Le piante Yaku, i rospi Quoku e le gigantesche mantidi sono forme di vita mosse non da brama di potere o malvagità. Invadendo il loro habitat diventiamo nient’altro che prede, suggestione che traspare con potenza non comune.

1 - Battle System e gestione inventario
Mutuato dal sistema di combattimento letto in Lupo Solitario, per quanto apparentemente sempliciotto è a mio avviso fra i migliori congegnati in un gamebook. O quantomeno fra i più logici e funzionali, nonostante la presenza dell'aggirabile tabella del destino. Il motivo è presto detto ed è riconducibile allo schema col rapporto di forza, un'idea brillante e vincente per definizione. Stesso dicasi per il registro di guerra, ben organizzato e chiaro in ogni sua parte. Con una novità; grazie all'asta magica (?!) è possibile moltiplicare il danno per i punti Volontà investiti nello scontro.

Worst

5 - La cover USA
Ok, probabilmente è quella maggiormente fedele al contenuto (Oberon è uno splendido sedicenne) ma vogliamo mettere il confronto con l'edizione UK e italiana di riflesso? Nella cara vecchia Europa, non ancora viziata dagli incomprensibili sport yankee, Oberon pare un hippy col ciuffone bianco e l'occhio stanco di chi la sa lunga. Non l'ultimo a salire sul trenino di Harry Potter, ecco.

4 - Il sacerdote moribondo
Il sacerdote moribondo. E’ sopravvissuto vent’anni dentro a una cella putrescente per poi esalare l’ultimo respiro non appena arriviamo noi e non prima di uscirsene con la fatidica frase “non so come farvi scappare ma una volta fuori da qui dovete..”. E muore rendendosi più utile che da vivo, innescando un evento di epiche proporzioni.


3 - Il saggio Jana
Vive come un eremita assieme ai suoi amici Naghim (dei babbuini con le ali), probabilmente divertendosi a lanciargli contro i suoi escrementi. E’ molto permaloso e, a conti fatti, di poca utilità.

2 - Tanith
Aiutante-schiava di Mamma Uba, personaggio con tanto potenziale inespresso. Gioca sul filo dell’ambiguità senza mai andare a fondo (voleva davvero scappare oppure la sua fuga era un piano di Mamma Uba fin dall’inizio?), non scava nelle vere motivazioni del personaggio e questo la priva della possibilità di instaurare un rapporto simpatetico col lettore. Come se non bastasse esce di scena dopo una manciata di paragrafi, insinuando altri dubbi sulla sua natura etica e morale.

1 - Difficoltà
Alta, altissima. Come se qualcosa fosse sfuggito di mano, perdendo di vista la giocabilità in favore della diegesi narrativa.

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