lunedì 23 luglio 2012

[Librogame] Oberon 1: Oberon il giovane mago (parte 2/2)

 Autore: Ian Page e Joe Dever
Illustrazioni: Paul Bonner


Best

5 - Il bacino di Azagad e le piante Yaku
Un punto in cui Page avrebbe potuto fare abuso di instant death, invece sceglie di rendere la passeggiata fra gli aggrovigliati rami di Yaku meno ostica di quanto potrebbe emergere da certi toni urgenti ed enfatici.


4 - I tunnel delle mantidi e l'arrivo dei Kundi
Reprise del segmento precedente con le mantidi al posto dei Quoku. Si pone l’accento dapprima sul luogo delimitato ai limiti del claustrofobico e in seguito, all’esterno, sulla quantità di mantidi che sembrano moltiplicarsi sbucando dalle fottute pare da ogni anfratto. E' qui presente un controverso instant death che andrebbe anticipato con ragionevolezza; veniamo posti davanti alla possibilità di affrontare e sconfiggere una mantide particolarmente agguerrita oppure fuggire dopo il primo turno. In caso di vittoria c'è la morte. Controsenso? Macroscopica svista? Innanzitutto per infliggere un singolo colpo mortale (-18) dovremmo disporre di un valore di combattività superiore di almeno cinque unità alla forza della mantide (15), quindi 20, e realizzare 0 sulla tabella del destino. Il livello massimo che è possibile ottenere a inizio avventura (tabella del destino+10) è però 19, quindi +4 e un colpo da -16 qualora si vada a segno con lo zero. Questo a patto di non impiegare punti volontà da moltiplicare al danno complessivo. In ogni caso uccidere la mantide diventa una scelta consapevole, nonostante nelle pagine precedenti venga più volte ribadita la gigantesca mole di avversari che si presta a fare banchetto con le nostre carni (Page li descrive in termini di migliaia, esageratone!..). Sensato quindi l’esito se si antepone lo scontro alla possibilità di fuga.

3 - Prologo
A me gli Shanti sembrano persone che sanno come divertirsi. A modo poi, ben educati. Hanno anche un loro antico detto che Oberon utilizza per tacchinare Tanith: "Fortunato chi dona, perché nell’atto di dare diventa più ricco”. Che grandi mattacchioni!

2 - I Denti di Drago e l'attacco dei Quoku
Fra i passaggi che preferisco. Perché il nemico appare numeroso e realmente temibile in quanto selvaggio, puramente istintivo. Inoltre coriaceo allo sfinimento (molto bella la fuga dal Quoku ferito) e determinato a catturare la sua preda. Lo fa, in un momento che spiazza per brutalità e rapidità. La morte arriva improvvisa, squarciando il velo che la separa dalla precedente; qui non c’è scelta e sacrificio ma affanno e disperazione.

1 - L'interrogatorio di Mamma Uba e la fuga dalla prigione
 
Il momento forte del racconto, a patto di disporre di un determinato potere e utilizzarlo nel momento topico. L’atmosfera tetra e decadente della prigione traspare con efficacia, al punto da farsi perdonare un macroscopico WTF? (la morte improvvisa del sacerdote, ridicola quanto fondamentale). L’interrogatorio trasuda autentico dolore e il ritratto di Mamma Uba è carico di malvagità, autenticamente spietato. Spettacolare la fuga con gli spiriti da noi richiamati che fanno scempio dei loro carcerieri, mentre la costruzione architettonica ripiega su se stessa, crollando alle nostre spalle.

Worst

  5 - La baracca abbandonata e la tempesta di sabbia
Questa non l'ho capita. Davvero, è come se mi fossi perso un pezzo del racconto. C'è questa casupola diroccata e disabitata con dentro un bacherozzo gigante. Vado via e in lontananza vedo una tempesta di sabbia. Torno a cercare riparo nella baracca? Si. Il giorno dopo riprendo il cammino. Tutto qui? Pare di si.

4 - Arrivo a Suni e incarceramento
Sia che si scelga di arrivare di giorno invece che di notte (cambia esclusivamente un avvenimento iniziale) e dopo essere usciti dalla pericolosa zona portuale, ci ritroveremo liberi di esplorare il mercato o la Locanda della Luna Ridente. Più utile la seconda della prima. In ogni caso l’esito finale ci vedrà imprigionati dai guerrieri Shaddaki. Essendo la nostra prima città visitata, tra l’altro di discrete dimensioni, sarebbe stata preferibile un’ampia possibilità esplorativa e la possibilità di opporre maggiore resistenza all’arresto. Invece facciamo la figura dell’ingenuo pesciolino che finisce dritto dritto nelle fauci dello squalo. Scelta di dubbio effetto ma con basi pertinenti, magari anche volute.

3 - Il saggio Jana/la via verso l’Azanam e l’assalto al carro dei Cavalieri di Durenor
Dopo un bivio ininfluente (difficilmente le provviste fornite da Jana potrebbero rivelarsi provvidenziali) e una breve scarpinata attraverso le colline Chansi, ci troveremo – volenti o nolenti - a fornire man forte a Rendalim e ai Cavalieri della Montagna Bianca. Nulla da segnalare; altro giro di inventario focalizzato sul sacchetto da erborista e si prosegue.

2 - Epilogo
Il vecchio sciamano Kundi che non crede alla nostra versione dei fatti e ci fa l'indovinello più scemo della storia. In quell'istante nell'intera foresta di Azanam si udì il sonoro facepalm di Oberon.

1 - Lo scontro con il Krimmer
Il confronto con l’avversario uberskillato e powerleveled si consuma in un lampo, mettendo a dura prova la nostra vitalità e rendendo indispensabile tanta fortuna per uscirne illesi. Con una scelta di risoluzione pericolosamente banale e oltremodo vicina al gratuito. Insomma.. il Krimmer appare perchè così sta scritto, nero su bianco, su una pagina ingiallita dal tempo. E basta.