lunedì 5 gennaio 2009

VG - Legendary


Sviluppatore: Spark Unlimited
Anno: 2008

Best

5 - Doppiaggio e adattamento testi
Svolgono il loro ruolo con partecipazioni vocali nella media. Preferirei lingua originale+sottotitoli sempre ma qui i livelli si attestano sulla piena sufficienza.

4 -E questa la chiami sicurezza?
I titoli degli obiettivi risultano più divertenti degli obiettivi stessi (dispensati con generosità). Per ottenere "gomma sotto la scarpa" dovrete farvi spiaccicare dal golem, per ottenere "e questa la chiami sicurezza" basterà bypassare il primo cancello. L'ironia riposta nel titolare determinate azioni appare consapevole della pochezza o inverosimilità in cui ci veniamo costantemente a trovare. Metaobiettivi che deridono le situazioni di gioco, great!

3 - Il prologo illustrato
Inserire l'intro al di fuori degli schemi di gioco (è possibile accedervi esclusivamente da menu) si dimostra in questo caso una scelta intelligente e positiva. Valorizzata da illustrazioni e voce narrante, riassume quanto è dovuto sapere calando il giocatore nel contesto ludico senza appesantire lo svolgimento con tediose cut-scene. Sarebbe forse stato lecito mantenere una continuità formale oltre al fine capitolo, limitato al solo "point sur la situation". Scelta comprensibile dal fatto che alla promettente premessa non segue una diegesi d'interesse; vada quindi per il take away senza salse e contorni. Rimane lo sconfortante rammarico per l'ancoramento verso un ideale di racconto che altri titoli moderni (Bioshock ma anche Fallout 3) provano con fatica a svecchiare e ridefinire.

2 - Il bestiario
Le creature sono abbastanza fiche e discretamente animate (ad eccezione degli inguardabili lupi mannari). Il golem di macchine e detriti farà anche parte dello sfondo ma è un bel vedere, così come il cielo oscurato dai grifoni. E la sezione nelle fogne è accettabile grazie al continuo senso di attenzione causato dalla presenza del Kraken e dei malvagi fatini. Anche didattico; si capisce il motivo per cui tali chimere e mitologiche brutture non siano sopravvissute fino ai giorni nostri. Vi caricano. Vi caricheranno sempre, limitando a buttarvisi contro che quasi viene da pensare al kamikaze di Serious Sam come un agglomerato di pixel dotato di cuoricino emozionale.

1 - Scripting
Diverse scene scriptate sono efficaci, incipit su tutto. Mi è poi capitato di soffermarmi su un uomo che piangeva una donna inerme e su una ragazza che barcollava in pieno stato confusionale. Il gioco regge prima di scoprire che sono manichini senz'anima. Finchè misurato, lo scripting fa colore, atmosfera, muove eventi a noi inaccessibili che tuttavia sono parte del nostro mondo. Poi si inizia a esagerare.

Worst

5 - Level-design
Nonostante l'assoluta linearità, a volte non è chiaro cosa fare o dove andare. Demerito di un level-design che definire bislacco (oltre che poco ispirato, basta con le solite metropolitane e canali elettrificati!) sarebbe eufemismo pastorale. Si prenda come esempio il magazzino con il continuo flusso di lupi mannari (che non avranno perso il vizio ma sicuramente il pelo; sembrano fatti di argilla), l'arena di scontro col grifone o la zona di attacco di New York. C'è un po' di sessione platform, già di suo resa ostica dall'imprecisione dei comandi e dalla capacità di salto a livelli prepuberali del nostro avatar (neppure può correre o saltare dentro zone d'acqua alte poco più di una pozzanghera). Bisogna salire su alcuni container in movimento e farne cadere uno ma l'hotshot (contraddistinto da un lampeggiante alone verdognolo) è posto in una locazione semplicemente idiota. Operazione semplicissima complicata a dismisura dal sistema di controllo e dall'incapacità di spiegare o raccontare l'ambiente di gioco. No way..

4 - Tecnica
In una delle primissime sezioni entro in un vagone della metro. Dentro ci trovo tre tizi morti, due seduti e uno riverso a terra. Tutti con la stessa faccia, gli stessi capelli brizzolati, persino gli stessi vestiti. Esco e immediatamente fuori ce n'è un altro, sempre lui! Azzeramento totale della tensione e sospensione dovuta al precedente scriptaggio sincopato. E così via fino alla fine del livello dove avrò contato almeno una quindicina di vittime clonate. Ora.. passo sopra alle texture slavate, ai muri che sembrano poligoni brutti e a quanta altra scadente paccottiglia grafica mi proponi.. ma vorresti fare un gioco dai coinvolgimenti esterni e indipendenti al gameplay per poi cadere su simili pacchianaggini da rilevare alla prima sessione di beta-testing?...

3 - Interazione
Perchè non posso aprire le dannate porte ad esclusione di quelle blindate da bypassare! Perchè perchè perchè!! Mi mancano le mani? Ditemelo, ho dei moncherini?!? In tutto il gioco non viene aperta UNA (1) singola porta che sia tale, si passa attraverso macerie e detriti causati da madornali esplosioni ma non da normali porte. Anche gli esseri umani sembrano costrutti ferrosi (provate a colpirli con l'accetta) o spiriti evanescenti (talvolta è possibile passarci attraverso). Legendary è un regno di finzione, di cartapesta, plastilina e metallo. Una scenografia fittizia e limitata dentro la quale noi rappresentiamo l'unico elemento di verità.

2 - IA
Mentre tutto attorno infuria l'apocalisse c'è un'organizzazione segreta che gira per il gioco col solo scopo di massacrarvi. Vi dico come funziona la stupidità artificiale dei nemici umani (anzi del nemico visto che è uno solo di volta in volta moltiplicato x10). Inizialmente trovano una posizione di copertura. Avanzo anch'io in un tentativo di accerchiamento ma scopro con imbruttimento che il level-design (del tipo "questa strada non è una strada bensì un corridoio da trattoria a Tor de' Cenci") non permette la pur basilare pianificazione d'attacco. Allora tento di avanzare il più possibile per identificare: A. il numero di nemici e B. la loro esatta posizione; A+B= quando e chi colpire. Avanzo esponendomi inevitabilmente ai colpi e loro.. indietreggiano! Si limitano ad indietreggiare e nascondersi, continuando a mantenere la distanza e riversarmi contro quintali di proiettili con precisione disarmante. Le sparatorie si risolvono sempre sulla distanza (senza sapere chi o cosa stai colpendo e soprattutto SE colpisci). Provo allora alcune stoccate mirate. Nessuna reazione. Incassano impassibili la loro vagonata di colpi per poi crollare. F.E.A.R. è uscito tre anni fa, possibile oggi fare talmente tanti passi indietro?

1 - Linearità
Ok gli script ma dopo un po' sembra di essere sulla giostra Tunga di Gardaland. Avrebbero potuto anche togliere la possibilità di muoversi sul piano orizzontale e verticale per farne uno sparatutto su binari e poco sarebbe cambiato. Non chiedo certo la dispersiva vastità di Far Cry/Crysis ma caspita, pure Wolf3D offriva maggiore libertà di movimento. In simili termini, le cose peggiorano sensibilmente quando le aree si aprono a maggiore respiro. Perchè mi offri l'opportunità di girare nel tunnel di destra o di sinistra se tanto poi dovrò tornare indietro e attraversare l'unica via percorribile? Sembra di stare dentro uno di quei labirinti da cruciverba.

1 commento:

Anonimo ha detto...

Ma che c'entra un videogame col resto del blog?